clinamen a distanza: italiano senza confino
Pubblicato il
2020-07-15 17:24
articolo pubblicato in formare a distanza?, C.I.R.C.E., 2020
, pp. 88-98
originariamente composto come relazione di Clinamen per PLIDAM (INALCO, Paris), in occasione del seminario internazionale online Distances apprivoisées, 17 giugno 2020
viaggio negli abissi del dark web
Pubblicato il
2020-07-01 17:24
articolo pubblicato in formare a distanza?, C.I.R.C.E., 2020
, pp. 61-77
descolarizzare il digitale
Pubblicato il
2020-07-01 17:24
articolo pubblicato in formare a distanza?, C.I.R.C.E., 2020
, pp. 6-15
Il lutto e l’essenziale – Inventare formazione con adolescenti distanti.
Pubblicato il
2020-05-16 17:24
Articolo in 4 episodi scritto da Davide Fant.
Favoletta digitale su Acufene - n.0
Pubblicato il
2020-05-16 14:29
Disponibile ora il numero 0 della fanzine Acufene che contiene una favoletta digitale di Agnese Trocchi sul tema dell'app anti COVID-19.
Prefazione all'edizione inglese di Internet, Mon Amour
Pubblicato il
2020-05-14 12:08
Amabilissimi lettori, amabilissime lettrici,
la realtà si sa, imita l'arte e talvolta addirittura la supera. Vuole la sorte che mentre siamo qui a scrivere la prefazione all'edizione inglese di questo nostro libricino ci troviamo immersi in uno scenario non troppo dissimile da quello raccontato nelle pagine che vi accingete a leggere...
Didattica a distanza
Pubblicato il
2020-05-11 16:48
Didattica a distanza: fuori dall’emergenza!
articolo di Maurizio "Graffio" Mazzoneschi pubblicato su Internazionale il 24 aprile 2020
Hacking cyborgs
Pubblicato il
2020-04-15 14:29
hacking cyborgs
di Carlo B. Milani
una versione precedente di questo articolo è stata pubblicata in UBIQUITOUS MANKIND. Processi di soggettivazione nell’era postumana a partire dal pensiero di Antonio Caronia, a cura di Amos Bianchi e Giovanni Leghissa, Mimesis, Milano, 2016, pp.109-120, con il titolo Junkie Cyborgs a nome Ippolita
Internet mon amour. Raccontare le storie prima del crollo di ieri
Pubblicato il
2020-02-02 18:34
Articolo pubblicato sul n.0 di Rizomatica.
Gamificazione
Pubblicato il
2020-01-20 17:24
Gamificazione (ludicicizzazione) è l'inserimento di elementi tipici degli schemi di gioco competitivi (accumulo punti, superamento di livelli, acquisizione di status, ricompense, premi, ecc.) in contesti non di gioco.
una versione precedente di questo testo è stata pubblicata in Ippolita, Tecnologie del Dominio, Meltemi, 2017
Internet, Web, Deep Web, Dark Net, Dark Web
Pubblicato il
2020-01-20 17:24
Ragnatela e Ragnatela Profonda, Rete Oscura e Ragnatela Oscura (Web, Deep Web, Dark Net, Dark Web) fanno riferimento a porzioni diverse, in parte sovrapposte, della Rete di Reti (Internet). Tradurre nella propria lingua è sempre un buon esercizio di comprensione attraverso il tradimento.
una versione precedente di questo testo è stata pubblicata in Ippolita, Tecnologie del Dominio, Meltemi, 2017
Come farsi una pedagogia hacker?
Pubblicato il
2020-01-20 17:24
AAA esperti del digitale cercasi.
Scopo: insegnare a usare bene le «nuove tecnologie». A volte ce lo chiedono professori e insegnanti; a volte educatori; ma anche gruppi di genitori, imprenditori, attivisti, designer di processi partecipativi, associazioni, formatori di varia estrazione e chi più ne ha più ne metta.
una versione elaborata di questo articolo è apparsa su Gli Asini, 24 gennaio 2020