Articolo pubblicato sul n.0 di Rizomatica.
AAA esperti del digitale cercasi.
Scopo: insegnare a usare bene le «nuove tecnologie». A volte ce lo chiedono professori e insegnanti; a volte educatori; ma anche gruppi di genitori, imprenditori, attivisti, designer di processi partecipativi, associazioni, formatori di varia estrazione e chi più ne ha più ne metta.
una versione elaborata di questo articolo è apparsa su Gli Asini, 24 gennaio 2020
Gamificazione (ludicicizzazione) è l'inserimento di elementi tipici degli schemi di gioco competitivi (accumulo punti, superamento di livelli, acquisizione di status, ricompense, premi, ecc.) in contesti non di gioco.
una versione precedente di questo testo è stata pubblicata in Ippolita, Tecnologie del Dominio, Meltemi, 2017
Ragnatela e Ragnatela Profonda, Rete Oscura e Ragnatela Oscura (Web, Deep Web, Dark Net, Dark Web) fanno riferimento a porzioni diverse, in parte sovrapposte, della Rete di Reti (Internet). Tradurre nella propria lingua è sempre un buon esercizio di comprensione attraverso il tradimento.
una versione precedente di questo testo è stata pubblicata in Ippolita, Tecnologie del Dominio, Meltemi, 2017
Short Essay by Carlo Milani
Drawing on the work of Gilbert Simondon, this article explores
the creative, subversive potential of organized autonomous networks through an
examination of the possibilities and pitfalls of a collective, Net-based practice of writing.
KEYWORDS: Internet, organized networks, cooperation, creativity, writing, authorship, Simondon, individuation,
identity, knowledge
Short Essay by Panayotis Antoniadis from NetHood.
Primo frammento per una genealogia della crittografia (dai Cypherpunks a Wikileaks) di Vivien García e Carlo Milani.
Pubblicato su Mondo Digitale nel febbraio 2017.